EDUTAINMENT: IMPARARE GIOCANDO CON I NUOVI MEDIA,
La via ludico-partecipativa all’apprendimento
Carlo Infante
 Esperto di nuovi media

C’interroghiamo su come possa essere resa esplicita quella nuova forma di cittadinanza che nella Società dell’Informazione vedrà esprimere la partecipazione alla cosa, “res”, pubblica attraverso la frequentazione delle reti telematiche.

Le risposte, alle domande che ci poniamo, arriveranno con quelle nuove generazioni che stanno attraversando il sistema educativo per diventare cittadini del futuro. Un sistema che, oltre al principio didattico, è opportuno inventi al più presto forme ludico-partecipative per affinare le sensibilità dei più giovani alla condivisione dell’esperienza formativa e culturale.

Una sensibilità, o ancora meglio un’attitudine, che può essere incentivata con l’uso delle reti in quanto potenziali piattaforme di cooperazione educativa.

E’ imboccando questa direzione che è possibile trovare tutta una serie di risposte ad una domanda da mettere in evidenza: cosa s’intende per ludico-partecipativo?

Dall’homo faber all’homo ludens

Già Jeremy Rifkin [1998] dichiara che si sta passando dall’”homo faber” della società industriale all’”homo ludens” agile nel selezionare le informazioni per tradurle in valore.

Gioco, dopotutto, é una delle migliori parole chiave per interpretare quella flessibilità psicologica che sottende la mutazione in corso sotto il segno dell’evoluzione tecnologica.

Gioco è una parola che possiamo quindi permetterci di porre in stretta relazione con quella “comunicazione” che nella società delle reti tende ad acquistare una valenza maggiore di quella “produzione” che, nell’economia basata sulla trasformazione da materie in merci con costi più alti che in altri paesi controllati dalla globalizzazione dei mercati, sembra aver perso la sua centralità sociale.

“Mettersi in gioco” è, infatti, il principio attivo di quella complessità interpersonale che conduce verso il superamento dei ruoli prestabiliti e delle competenze stabilizzate in un mondo che si sta rivoluzionando attraverso le opportunità delle reti telematiche.

Lavorare in rete, per intenderci, non è solo telelavoro (“a distanza” o meno che sia) ma introduce ad una nuova operatività fondata sulla cooperazione, la sinestesia, la condivisione e l’interattività.

Una connettività - è questa la parola che le interseca tutte - da intendersi non solo come tecnologica ma psicologica a tutti gli effetti; una connettività sia interna (attraverso sinapsi più serrate) che esterna, attraverso una fluidità dello scambio interumano.

La paideia teatrale e sinestesica

Ci sarebbe da riflettere sulle proprietà filogenetiche del gioco come forma privilegiata d’apprendimento, (vedi i testi di Francesco Antinucci Computer per un figlio e La scuola s’è rotta) [Antinucci 1999];[Antinucci 2001], ma trovo più opportuno centrare alcuni aspetti particolari come quello di percezione condivisa e di partecipazione attiva. Aspetti che riguardano lo sviluppo sociale della psicologia individuale attraverso quelle forme che nella “paideia”, nel processo formativo del bambino, riguardano moltissimo anche l’animazione teatrale. Quelle forme in cui s’impara ad usare il corpo nello spazio, interagendo con gli altri, scoprendo il tempo come andamento, sperimentando i linguaggi.

Cosa c’entra questo con Internet?

C’entra perché per arrivare ad agire nelle reti, intendendole non come strumenti ma come ambienti in cui costruire relazioni ed azioni sociali, “nonluoghi” da antropizzare, c’é da accogliere necessariamente l’idea di un nuovo ambientamento psicologico.

Sherry Turkle [1996] scrutando questo fenomeno, afferma con straordinaria lucidità che "i giocatori diventano autori non soltanto del testo ma anche di se stessi", attivando cioè quel processo psicologico (tra l'altro già presente, da sempre, nei giochi infantili) di metamorfosi della propria identità, trasportandola nella rete con funzioni diverse secondo le opportunità.

Il gioco dell'"identità multipla distribuita", può diventare così un procedimento per agire costantemente nella rete alimentando il dibattito nelle chat o in altri ambiti, attivando una funzione educativa: quella di ambientarsi in quel "non-luogo" che è la rete in cui c’è molto bisogno d’interrelazione umana, ludica e creativa, per poter diventare nel futuro (come in tanti prospettano) spazio socializzabile.

L’antropizzazione dello spazio-tempo digitale

E’ sulla base di questi approcci che nei prossimi anni potrà attivarsi quella cosiddetta “antropizzazione” dello spazio-tempo digitale, inventando forme di scambio interumano, esperienze, che riescano a rendere comprensibile l’idea, altrimenti astratta, di nuova cittadinanza elettronica. Un po’ come è stato necessario negli anni sessanta, con le diverse ondate d’inurbamento dalla campagna alla città, impostare iniziative d’animazione sociale culturale per antropizzare intere borgate, spazi-tempo inesistenti nella geografia umana.

Il gioco, e il teatro in particolare, da sempre affina quelle qualità che vanno sotto il nome di socializzazione, prima di tutte quella della condivisione dello spazio-tempo comune.

E’ in fondo questo il primo approccio che un bambino stabilisce con il mondo esterno, per apprendere.

Sulla base di questo principio l’“edutainment” (educational + entertainment) tende a rappresentare una delle politiche sia formative che editoriali di maggiore potenzialità, anche se ancora non espresse a misura.

E c’è un perchè, anzi un paio.

Primo, perchè non si è ancora voluta trovare una strategia istituzionale per potenziare la produzione interna delle scuole che, esistendo da tempo (ancor prima dell’editoria elettronica), ha bisogno di essere qualificata, magari con appropriate partnership con editori ed autori multimediali .

Secondo, perchè il mercato del CD-Rom è stato devastato dalle politiche distributive in edicola che, dati i prezzi al ribasso, non hanno più permesso di capire l’essenza qualitativa dei prodotti multimediali.

Ma il punto qui non è quello di riflettere sul mercato dell’edutainment in CD-Rom bensì sul fatto che la società inizia a porsi il problema di un suo sviluppo futuro basato su opportunità di e-government che troveranno banco di prova principalmente con i più giovani disposti ad essere coinvolti con approcci particolarmente intriganti .

Questo è un buon punto di partenza per intendere la via ludico-partecipativa all’apprendimento. Apprendimento di che? Non solo di materie e discipline ma di mondo: mondo che cambia e che arriva ad esprimere nuove funzioni come quella di cittadinanza digitale, appunto.

E’ qui che il sistema scolastico può aprirsi al suo esterno, negoziando sul ruolo strategico di agenzia formativa esclusiva per i ragazzi-cittadini futuri.

Tradurre l’esperienza di partecipazione in informazione

Accanto al mondo della scuola, ipersollecitato se non squassato da troppe offerte tecnologiche, sta emergendo una nuova generazione di figure istituzionali, intellettuali, operatori culturali e sociali, nonché imprenditori, tesa ad espandere il principio ludico dell’apprendimento all’interno di quei sistemi di “educazione permanente” che possono, al di là delle riforme statali, rappresentare un importante volano per i piani territoriali in cui può essere inscritta la Scuola dell’Autonomia.

Emergono politiche culturali che tendono a creare sistema, tra scuole, biblioteche, teatri, musei, etc, creando piattaforme telematiche funzionali allo sviluppo di queste nuove interazioni sociali.

In questo quadro, rientra l’attenzione verso alcune forme di sperimentazione che espandono gli ambiti strettamente scolastici per individuare forme creative capaci di tradurre le esperienze dirette di partecipazione alla vita culturale in un’informazione che trova forma (non solo giornalistica) all’interno del web.

Uno dei tanti esempi possibili è quell’attività pedagogica sullo spettatore teatrale in rete che ha trovato luogo particolare in www.teatron.org/cantiereorlando , realizzato con Il teatro delle Albe, l’ETI e la Biennale Teatro di Venezia, dove alcuni ragazzi delle scuole superiori di Ravenna (ma anche di Venezia, di Ivrea, etc) hanno tradotto, nella forma di un’inedita scrittura connettiva (in cui si combina la composizione ipertestuale con la pratica automatica del forum), la dimensione partecipativa della loro esperienza di spettatori teatrali.

O nel progetto www.trovarsinrete.org realizzato con la Biblioteca Multimediale di Settimo Torinese dove si sta sviluppando attraverso il forum una comunità d’apprendimento in rete e dove si sta sviluppando un’iniziativa sulla “scrittura mutante” con ricognizioni delle diverse espressioni di linguaggio nell’era digitale.

Portare nel web l’eco di ciò che si fa e ciò che si vede: é semplice ma indicativo di un processo virtuoso che può avvicinare il mondo della rete a quello della società.

O d’altro canto iniziare a rilevare la mutazione di un linguaggio che nello schermo acquista altre potenzialità.

Si tratta, in primo luogo, di attivare già nella scuola, partendo da quella dell’infanzia, delle consuetudini creative, e profondamente ludico-partecipative (lo ripeto, ancora una volta), per offrire alla nuova generazione delle occasioni per superare l’idea che il computer sia solo qualcosa di astratto e di tecnologico, separato cioè dalla dimensione educativa e culturale.

Perché questo accada bisogna rendersi conto che educare un cittadino futuro significa superare la dimensione stretta della didattica per operare con metodologie più aperte, più coinvolgenti.

Libertà di creazione per sfuggire all’acquiescenza degli automatismi cognitivi

E’ sulla base di queste sensibilità che sarà possibile coniugare gioco, apprendimento e nuova cittadinanza elettronica, tracciando una via ludico-partecipativa al futuro digitale che contribuisa a reinventare il ruolo della scuola.

Un processo in cui far interagire la facilità-felicità della condivisione con il piacere di sperimentare nuovi linguaggi che modulino le nuove tecnologie in espressioni libere di creazione, sfuggendo così all’acquiescenza verso un’offerta mediatica che intende basarsi esclusivamente sugli automatismi cognitivi.

 In questo senso sarà possibile tradurre le potenzialità tecnologiche in opportunità per il bene comune, sottraendoci all’involuzione tecnocratica, operando all’interno del sistema educativo per una Società dell’Informazione ad alta compatibilità civile.

Bibliografia

Antinucci F. (1999), Computer per un figlio, Laterza, Bari

Antinucci F. (2001), La scuola s’è rotta, Laterza, Bari

Calvani A. (1994), Iperscuola, Muzzio, Padova

De Kerckhove D. (1993), Brainframes, Baskerville, Milano

Garassini S. e Romano (eds) (2001) Guida ai migliori siti web, cd-rom e videogiochi per bambini e ragazzi, Cortina, Milano

Gasperetti M. (1997), Il computer in classe, Garamond, Roma

Illich I. (1997), Descolarizzare la società, Mondadori, Milano

Infante C. (1997), Educare on line, NetBooks-IPM Multimedia, Milano

Infante C. (2000), Imparare giocando. L’interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, Torino

Levy P.(1996), L’intelligenza collettiva, Feltrinelli, Milano

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McLuhan M. (1967), Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milano

Papert S. (1998), I bambini e il computer, Rizzoli, Milano

Parisi, D. (2000), Scuola.it, Mondadori, Milano

Rifkin J. (1998), L’era dell’accesso, Mondadori, Milano

Turale S. (1996), La vita sullo schermo, Apogeo, Milano

Link

www.teatron.org/impararegiocando

www.trovarsinrete.org